среда, 29 мая 2013 г.

Терминология (база)

Префессиональные термины, которые обязательно употребляются в работе. Их необходимо знать, чтобы понимать людей на разных этапах производства.


Процесс
Pipeline (пайплайн) — конвейер, все этапы производства: раскадровка, концепты, модели,текстуры, анимация, эффекты, рендер, композитинг.
Раскадровка (storyboard) - это статичный прототип мультфильма, состоящий из серии набросков, где текстом и стрелками указаны происходящее в кадре.
Тайминг - расчет движения во времени и пространстве. Комплексное понятие, включает в себя планирование анимации, ключи, вес, инерцию, скорость
Спейсинг (от англ. Spacing - "Интервал") - это физика движения объекта - замедляющееся, ускоряющееся, (зачастую сразу оба — мягкий вход, мягкий выход) или равномерное.
От позы к позе (работа компановками) — анимация планируется компановками (ключами) и только затем между ними строится движение.
Фазовка - вставка промежуточных кадров, пропущенныx при раскадровке, для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами.
Подхват — движение, начатое в сцене, должно быть продолжено в следующей, иначе ломается плавность повествования.
Блокинг (англ. Blocking - Блокирование) - первый шаг анимации pose-to-pose (от позы к позе): расстановка поз ключевых и промежуточных, по необходимости. Интерполяция при просмотре не используется.
Липсинк — синхронизация губ с репликой и действием персонажа. В реплике нужно искать речевые акценты (ударные моменты) движения персонажа + элементы выразительности: брови, глаза, рот, поза и жесты.



Движение
Подготовка или упреждение (замах) - предварительный набор энергии в виде упреждение действия. Действие в обратном направлении перед самим действием. Так для броска руку с камнем отводят в назад, душевному подъему предшествует спад, и т.д
Брейкдаун (пронос) - средний рисунок или поза между двумя ключами, требует тонкой подгонки, выражает эмоции.
Мягкий вход, Мягкий выход (Ease In & Ease out) — ключи (компановки) наиболее выразительны, поэтому промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя на них скорость движения персонажа.
Нацеливание (aiming) - плавный акцент начинающегося движения и устремление внимания зрителя на нужный элемент. Можно сопровождать следящим взглядом персонажа. Этот настрой зрителя на то, что должно произойти создаёт непрерывность восприятия.
Сжатие и растяжение (сквош и стретч) - живое тело в движении то сжимается, то растягивается, то расширяется, важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет. 
Оверлеппинг (англ.Overlapping — "Перекрытие") - действия идущие с определенным запозданием от основного: тело, затем волосы, хвост, одежда... Даёт анимации плавность и жизненную текучесть. В жизни, все движения имеют разную скорость, а объёкты разную инерционность.
ОверШут — (англ. Overshoot - проскок) — персонаж стремиться к позе, чтобы застыть в ней, но силы инерции заставляют его сначала проскочить эту позу, и только потом занять нужное положение.



Blender
Референс — исходник для 3D-модели: чертёж в проекциях или просто фотография.
Рендер (render) — визуализация, получение конечного изображения из проекта.
Вертексы (вершины) — точки на модели.
Эйдж (грань) — линия между двумя точками.
Фейс (полигон) — площадка, ограниченная гранями.
Шейдер (shader) — материал.
Связь (constrain) — зависимость свойств одного объекта от свойств другого.
Риг, Скининг (оснастка) (от англ. skin - кожа) — привязка персонажа к своему скелету путём рисования весов (англ. weight) для каждой вершинки (вертекса) модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3d-модели.
Нода (node) — операционный блок при композитинге или настройке материалла.


Комментариев нет:

Отправить комментарий