пятница, 31 мая 2013 г.

Хоткеи (база)

Blender богат на сочетания горячих клавиш. Они ускоряют работу и достаточно легко запоминаются по ассоциациям.

Самые популятные  - горячие клавиши для навигации:
G - перемещение (Grab)
R - поворот (Rotate) в плоскости вьювера
RR - свободное вращение
S - масштаб (Scale)

Если после хоткея нажать X, Y или Z
то манипуляции произойдут только по обозначенным глобальным осям.
Если после хоткея  нажать XX, YY или ZZ,
то манипуляции произойдут по обозначенным собственным(!) осям объекта.
Если нажать Shift+Ось, манимуляции будут происходить по двум другим осям.

нажатая клавиша Shift после хоткея G, R или S- уменьшает влияние мыши в несколько раз, что удобно для тонкой доводки;
нажатая клавиша Ctrl - делает манипуляции ступенчатыми.

Shift+R - повторяет любую манипуляцию ещё раз.

Если после клавиш манипуляции набрать число на цифровой панели клавиатуры,
то манипуляция произойдёт без участия мыши на обозначенное значение.
Так же воспринимаются десятичные дроби и отрицательные значения (с минусом),
причём минус можно нажать после введённого числа
Например: G, X, 10.5 - смещение по X на 10 с половиной пунктов.

Ещё примеры:
S, Shift+Z, мышь ЛКМ - масштабировать в плоскости XY мышью;
R, Y, Ctrl + мышь ЛКМ - вращать вокруг оси Y мышью ступенчато по 5 градусов
G, X, X, 10 - переместить по собственной оси X на 10 единиц

Попробуйте хоткеи прямо сейчас, и многое сразу отложится в мозгу.

А ещё можете распечатать документ с этими и другими советами о Хоткеях.
Это одна из страниц нашей книги "Blender. Всё, что вы боялись переспросить".

Приятного использования. Студия Propellers.
При цитировании статьи, просим вас давать ссылку на её источник.

среда, 29 мая 2013 г.

Терминология (база)

Префессиональные термины, которые обязательно употребляются в работе. Их необходимо знать, чтобы понимать людей на разных этапах производства.


Процесс
Pipeline (пайплайн) — конвейер, все этапы производства: раскадровка, концепты, модели,текстуры, анимация, эффекты, рендер, композитинг.
Раскадровка (storyboard) - это статичный прототип мультфильма, состоящий из серии набросков, где текстом и стрелками указаны происходящее в кадре.
Тайминг - расчет движения во времени и пространстве. Комплексное понятие, включает в себя планирование анимации, ключи, вес, инерцию, скорость
Спейсинг (от англ. Spacing - "Интервал") - это физика движения объекта - замедляющееся, ускоряющееся, (зачастую сразу оба — мягкий вход, мягкий выход) или равномерное.
От позы к позе (работа компановками) — анимация планируется компановками (ключами) и только затем между ними строится движение.
Фазовка - вставка промежуточных кадров, пропущенныx при раскадровке, для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами.
Подхват — движение, начатое в сцене, должно быть продолжено в следующей, иначе ломается плавность повествования.
Блокинг (англ. Blocking - Блокирование) - первый шаг анимации pose-to-pose (от позы к позе): расстановка поз ключевых и промежуточных, по необходимости. Интерполяция при просмотре не используется.
Липсинк — синхронизация губ с репликой и действием персонажа. В реплике нужно искать речевые акценты (ударные моменты) движения персонажа + элементы выразительности: брови, глаза, рот, поза и жесты.



Движение
Подготовка или упреждение (замах) - предварительный набор энергии в виде упреждение действия. Действие в обратном направлении перед самим действием. Так для броска руку с камнем отводят в назад, душевному подъему предшествует спад, и т.д
Брейкдаун (пронос) - средний рисунок или поза между двумя ключами, требует тонкой подгонки, выражает эмоции.
Мягкий вход, Мягкий выход (Ease In & Ease out) — ключи (компановки) наиболее выразительны, поэтому промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя на них скорость движения персонажа.
Нацеливание (aiming) - плавный акцент начинающегося движения и устремление внимания зрителя на нужный элемент. Можно сопровождать следящим взглядом персонажа. Этот настрой зрителя на то, что должно произойти создаёт непрерывность восприятия.
Сжатие и растяжение (сквош и стретч) - живое тело в движении то сжимается, то растягивается, то расширяется, важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет. 
Оверлеппинг (англ.Overlapping — "Перекрытие") - действия идущие с определенным запозданием от основного: тело, затем волосы, хвост, одежда... Даёт анимации плавность и жизненную текучесть. В жизни, все движения имеют разную скорость, а объёкты разную инерционность.
ОверШут — (англ. Overshoot - проскок) — персонаж стремиться к позе, чтобы застыть в ней, но силы инерции заставляют его сначала проскочить эту позу, и только потом занять нужное положение.



Blender
Референс — исходник для 3D-модели: чертёж в проекциях или просто фотография.
Рендер (render) — визуализация, получение конечного изображения из проекта.
Вертексы (вершины) — точки на модели.
Эйдж (грань) — линия между двумя точками.
Фейс (полигон) — площадка, ограниченная гранями.
Шейдер (shader) — материал.
Связь (constrain) — зависимость свойств одного объекта от свойств другого.
Риг, Скининг (оснастка) (от англ. skin - кожа) — привязка персонажа к своему скелету путём рисования весов (англ. weight) для каждой вершинки (вертекса) модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3d-модели.
Нода (node) — операционный блок при композитинге или настройке материалла.


понедельник, 27 мая 2013 г.

Блог воскрес

Блог ожил, спустя три года. За это время из увлечения родилась полнокровная студия 3D-анимации. Публикации здесь будут профильными: уроки по Blender и новости студии.

Информация о нас пока разрознена по нескольким ресурсам.

наш первый сайт (уютный уголок);
- группа в контакте (публикация новостей и объявления);
- группа в фейсбуке (публикация работ);
- канал на vimeo (последние работы);
- канал на youtube (старые работы);
- перепосты в контакте (новости, важные для нас)

До скорых встреч.