пятница, 13 декабря 2013 г.

F6 хоткей

F6 - вызов панели свойств во вьювер.
Спасибо за совет Алесю Сиденко.

четверг, 10 октября 2013 г.

bone-physics


Физическая симуляция скелета.

Спасибо за помощь Айдару Хаметшину.

понедельник, 7 октября 2013 г.

network render


Рендер-ферма за пять минут.

Аддон для распределённого рендера в Blender
Минусы в версии 2,68: 
 - не рендерит прилинкованные объекты;
- работает только на CPU;
- отменяет процессы с ошибками;
- распределённо не делает постобработку.

понедельник, 16 сентября 2013 г.

рандомизация стрипов


Скачайте скрипт, облегчающий работу с анимацией массовки.
Короткий урок на видео.

Автор скрипта: Сергей Метельский.

вторник, 10 сентября 2013 г.

звуковое оповешение

Чтобы после завершения рендера прозвучало оповещение, достаточно запустить в текстовом редакторе небольшой скрипт, где 'music.mp3' - мелодия, которая лежит в одной папке с вашим blend-файлом.


import bpy
import aud
import os
filename = "music.mp3"
def play(scene):
        filepath = os.path.join(os.path.dirname(bpy.data.filepath), filename)
        Device = aud.device()
        Factory = aud.Factory(filepath)
        Device.play(Factory.volume(1))
bpy.app.handlers.render_complete.append(play)

Скрипт для выключения компьютера по окончанию рендера в оригинальной статье. Скрипт улучшил Сергей Крумас.

воскресенье, 18 августа 2013 г.

Алтернативный канал глубины

Как избежать гребёнки на канале глубины (Z-канале) используя при этом Mist-канал.

пятница, 28 июня 2013 г.

урок инерционная камера

Как сделать движение камеры живее, при небольшом количестве ключевых кадров. Инерция камеры - простой видео-рецепт.

среда, 26 июня 2013 г.

урок анимация/симуляция

Как чередовать анимацию и симуляцию объектов при их взаимодействии.

суббота, 15 июня 2013 г.

Генератор неба


Делимся отличной штукой для быстрой сбоки:
нод  для генерации неба   "Sky Generator".
Он позволяет в композитинге быстро создать любое небо


Принцип работы на видео:


Прилагается сам нод и документ с пресетами.

пятница, 14 июня 2013 г.

Белее белого

Шагнуть за границу освещённости, равную единице,
поможет нехитрый трюк в композитинге:

среда, 12 июня 2013 г.

Сдвиг анимации (совет)

Если возникла необходимость сдвинуть координаты анимации,
не нужно смещать координаты каждого ключа в отдельности.
В программе Blender используйте редактирование IPO-кривых.
Так смещение IPO-кривой X-Location по вертикали,
будет смещать начальные координаты экшена по оси Х.
Так же можно смещать только часть экшена.

Подробнее в небольшом видео-уроке.

12 правил Диснея

То, с чего начинается любое серьёзное знакомство с анимацией.
Каждый аниматор помнит эти правила наизусть и
применяет в повседневной работе.

вторник, 11 июня 2013 г.

Продвинутые дуги

Дуги анимации в Blender редактировать гораздо проще,
если взять на вооружение аддон MotionTrail.
Он позволяет не только передвигать положение ключей
и изменять кривизну дуги, но так же сдвигать тайминг,
и управлять ускорением прямо во вьюпорте.
Не прибегая к редактированию IPO-кривых.


понедельник, 10 июня 2013 г.

Движение по дугам

"Следите за дугами", - чуть ли ни самая популярная критика аниматора.
Дуги - это пути анимации.
Крайне редко они бывают прямолинейными или ломанными.
Самый простой способ уследить за дугой, это включить её отображение.
Подробнее в этом документе.

воскресенье, 9 июня 2013 г.

Этапы анимации

Работу над анимацией следует разбивать на несколько простых этапов:
планирование - блокинг - фазовка - доводка.
Начинающий аниматор часто пытается сделать работу целиком,
и благополучно в неё закапывается.
Вот несколько простых этапов работы.

суббота, 8 июня 2013 г.

Захват объекта

Захват объекта в Blender при помощи констрейна  "Child Of".
*Констрейн - это связь параметров одного объекта с другим.
В нашем случае, копирование позиции и поворота.

К примеру, ваш персонаж, хватает яблоко,
и в момент захвата, включается констрейн "Child Of".
Как это сделать: подробнее в документе по ссылке.

пятница, 7 июня 2013 г.

Правила моргания

Как правильно должен моргать персонаж?
Моргание  - это монтаж мира. А то, что у персонажа сохнут глаза, совершенно никого не должно волновать! Через моргание передаётся смена эмоций, физическое напряжение, настрой.
Необходимость моргания опеределяют несколько простых признаков:
качайте, печатайте, вешайте над рабочим столом.

четверг, 6 июня 2013 г.

Секреты анимации

Простые советы для успешной анимации в Blender.
Мотивация персонажа и планирование работы.
Кратко об этом очередной главе "Простые секреты":

  • 7 коротких советов по розыгрышу персонажа;
  • 4 признака хорошей позы;
  • планирование анимации во вьювере.

Скачивайте, печатайте, вешайте над столом.

среда, 5 июня 2013 г.

Рассказывая истории

Как рассказывать истории?
Как выделить главное, направить внимание зрителя, сохранить интерес?
Читайте советы от раскадровщика студии Pixar.


Оригинал статьи взят на сайте www.liveinternet.ru/community/spirit_of_animation

понедельник, 3 июня 2013 г.

Шейдеры Cycles (база)

Cycles - фотореалистичный рендер в Blender.
В основе настройки материала здесь лежит комбинация шейдеров.
Шейдер - это модель поведения света на поверхности объекта.
По ссылке ниже приведена наглядная схема того, как свет ведёт себя в зависимости от шейдера.
Эта схема поможет структурировать знания и позже строить комбинации шейдеров, создавая интересные материалы.

tut_cycles_mat_doc.pdf

воскресенье, 2 июня 2013 г.

Хоткеи (мастер)

Изучение горячих клавиш сродни изучению иностранного языка. Легко учатся базовые вещи, и так же легко забываются периферийные. В блендере на клавишу приходится по 3-5 сочетаний с командными кнопками. Очень советую распечатать вот такую схему и хранить её под клавиатурой на случай приступа склероза. Очень помогает.

пятница, 31 мая 2013 г.

Хоткеи (база)

Blender богат на сочетания горячих клавиш. Они ускоряют работу и достаточно легко запоминаются по ассоциациям.

Самые популятные  - горячие клавиши для навигации:
G - перемещение (Grab)
R - поворот (Rotate) в плоскости вьювера
RR - свободное вращение
S - масштаб (Scale)

Если после хоткея нажать X, Y или Z
то манипуляции произойдут только по обозначенным глобальным осям.
Если после хоткея  нажать XX, YY или ZZ,
то манипуляции произойдут по обозначенным собственным(!) осям объекта.
Если нажать Shift+Ось, манимуляции будут происходить по двум другим осям.

нажатая клавиша Shift после хоткея G, R или S- уменьшает влияние мыши в несколько раз, что удобно для тонкой доводки;
нажатая клавиша Ctrl - делает манипуляции ступенчатыми.

Shift+R - повторяет любую манипуляцию ещё раз.

Если после клавиш манипуляции набрать число на цифровой панели клавиатуры,
то манипуляция произойдёт без участия мыши на обозначенное значение.
Так же воспринимаются десятичные дроби и отрицательные значения (с минусом),
причём минус можно нажать после введённого числа
Например: G, X, 10.5 - смещение по X на 10 с половиной пунктов.

Ещё примеры:
S, Shift+Z, мышь ЛКМ - масштабировать в плоскости XY мышью;
R, Y, Ctrl + мышь ЛКМ - вращать вокруг оси Y мышью ступенчато по 5 градусов
G, X, X, 10 - переместить по собственной оси X на 10 единиц

Попробуйте хоткеи прямо сейчас, и многое сразу отложится в мозгу.

А ещё можете распечатать документ с этими и другими советами о Хоткеях.
Это одна из страниц нашей книги "Blender. Всё, что вы боялись переспросить".

Приятного использования. Студия Propellers.
При цитировании статьи, просим вас давать ссылку на её источник.

среда, 29 мая 2013 г.

Терминология (база)

Префессиональные термины, которые обязательно употребляются в работе. Их необходимо знать, чтобы понимать людей на разных этапах производства.


Процесс
Pipeline (пайплайн) — конвейер, все этапы производства: раскадровка, концепты, модели,текстуры, анимация, эффекты, рендер, композитинг.
Раскадровка (storyboard) - это статичный прототип мультфильма, состоящий из серии набросков, где текстом и стрелками указаны происходящее в кадре.
Тайминг - расчет движения во времени и пространстве. Комплексное понятие, включает в себя планирование анимации, ключи, вес, инерцию, скорость
Спейсинг (от англ. Spacing - "Интервал") - это физика движения объекта - замедляющееся, ускоряющееся, (зачастую сразу оба — мягкий вход, мягкий выход) или равномерное.
От позы к позе (работа компановками) — анимация планируется компановками (ключами) и только затем между ними строится движение.
Фазовка - вставка промежуточных кадров, пропущенныx при раскадровке, для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами.
Подхват — движение, начатое в сцене, должно быть продолжено в следующей, иначе ломается плавность повествования.
Блокинг (англ. Blocking - Блокирование) - первый шаг анимации pose-to-pose (от позы к позе): расстановка поз ключевых и промежуточных, по необходимости. Интерполяция при просмотре не используется.
Липсинк — синхронизация губ с репликой и действием персонажа. В реплике нужно искать речевые акценты (ударные моменты) движения персонажа + элементы выразительности: брови, глаза, рот, поза и жесты.



Движение
Подготовка или упреждение (замах) - предварительный набор энергии в виде упреждение действия. Действие в обратном направлении перед самим действием. Так для броска руку с камнем отводят в назад, душевному подъему предшествует спад, и т.д
Брейкдаун (пронос) - средний рисунок или поза между двумя ключами, требует тонкой подгонки, выражает эмоции.
Мягкий вход, Мягкий выход (Ease In & Ease out) — ключи (компановки) наиболее выразительны, поэтому промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя на них скорость движения персонажа.
Нацеливание (aiming) - плавный акцент начинающегося движения и устремление внимания зрителя на нужный элемент. Можно сопровождать следящим взглядом персонажа. Этот настрой зрителя на то, что должно произойти создаёт непрерывность восприятия.
Сжатие и растяжение (сквош и стретч) - живое тело в движении то сжимается, то растягивается, то расширяется, важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет. 
Оверлеппинг (англ.Overlapping — "Перекрытие") - действия идущие с определенным запозданием от основного: тело, затем волосы, хвост, одежда... Даёт анимации плавность и жизненную текучесть. В жизни, все движения имеют разную скорость, а объёкты разную инерционность.
ОверШут — (англ. Overshoot - проскок) — персонаж стремиться к позе, чтобы застыть в ней, но силы инерции заставляют его сначала проскочить эту позу, и только потом занять нужное положение.



Blender
Референс — исходник для 3D-модели: чертёж в проекциях или просто фотография.
Рендер (render) — визуализация, получение конечного изображения из проекта.
Вертексы (вершины) — точки на модели.
Эйдж (грань) — линия между двумя точками.
Фейс (полигон) — площадка, ограниченная гранями.
Шейдер (shader) — материал.
Связь (constrain) — зависимость свойств одного объекта от свойств другого.
Риг, Скининг (оснастка) (от англ. skin - кожа) — привязка персонажа к своему скелету путём рисования весов (англ. weight) для каждой вершинки (вертекса) модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3d-модели.
Нода (node) — операционный блок при композитинге или настройке материалла.


понедельник, 27 мая 2013 г.

Блог воскрес

Блог ожил, спустя три года. За это время из увлечения родилась полнокровная студия 3D-анимации. Публикации здесь будут профильными: уроки по Blender и новости студии.

Информация о нас пока разрознена по нескольким ресурсам.

наш первый сайт (уютный уголок);
- группа в контакте (публикация новостей и объявления);
- группа в фейсбуке (публикация работ);
- канал на vimeo (последние работы);
- канал на youtube (старые работы);
- перепосты в контакте (новости, важные для нас)

До скорых встреч.