Префессиональные термины, которые обязательно употребляются в работе. Их необходимо знать, чтобы понимать людей на разных этапах производства.
Процесс
Pipeline (пайплайн) — конвейер,
все этапы производства: раскадровка,
концепты, модели,текстуры, анимация,
эффекты, рендер, композитинг.
Раскадровка (storyboard) - это
статичный прототип мультфильма, состоящий
из серии набросков, где текстом и
стрелками указаны происходящее в кадре.
Тайминг - расчет движения во времени
и пространстве. Комплексное понятие,
включает в себя планирование анимации,
ключи, вес, инерцию, скорость
Спейсинг (от англ. Spacing -
"Интервал") - это физика движения
объекта - замедляющееся, ускоряющееся,
(зачастую сразу оба — мягкий вход, мягкий
выход) или равномерное.
От позы к позе (работа компановками)
— анимация планируется компановками
(ключами) и только затем между ними
строится движение.
Фазовка - вставка промежуточных
кадров, пропущенныx при раскадровке,
для создания эффекта плавного перехода
между ключевыми кадрами.
Подхват — движение, начатое в
сцене, должно быть продолжено в следующей,
иначе ломается плавность повествования.
Блокинг (англ. Blocking -
Блокирование) - первый шаг анимации
pose-to-pose (от позы к позе): расстановка поз
ключевых и промежуточных, по необходимости.
Интерполяция при просмотре не используется.
Липсинк — синхронизация губ
с репликой и действием персонажа. В
реплике нужно искать речевые акценты
(ударные моменты) движения персонажа +
элементы выразительности: брови, глаза,
рот, поза и жесты.
Движение
Подготовка или упреждение (замах)
- предварительный набор энергии
в виде упреждение действия. Действие в
обратном направлении перед самим
действием. Так для броска руку с камнем
отводят в назад, душевному подъему
предшествует спад, и т.д
Брейкдаун (пронос) - средний
рисунок или поза между двумя ключами,
требует тонкой подгонки, выражает
эмоции.
Мягкий вход, Мягкий выход (Ease In &
Ease out) — ключи (компановки) наиболее
выразительны, поэтому промежуточные
фазы группируются вокруг компоновок,
как бы смягчая, замедляя на них скорость
движения персонажа.
Нацеливание (aiming) - плавный акцент
начинающегося движения и устремление
внимания зрителя на нужный элемент.
Можно сопровождать следящим взглядом
персонажа. Этот настрой зрителя на то,
что должно произойти создаёт непрерывность
восприятия.
Сжатие и растяжение (сквош
и стретч) - живое тело в движении то
сжимается, то растягивается, то
расширяется, важное правило при этом -
неизменность общего "объема"
персонажа. Без сквоша и стретча тело
персонажа как бы каменеет.
Оверлеппинг
(англ.Overlapping — "Перекрытие") -
действия идущие с определенным запозданием
от основного: тело, затем волосы, хвост,
одежда... Даёт анимации плавность и
жизненную текучесть. В жизни, все движения
имеют разную скорость, а объёкты разную
инерционность.
ОверШут — (англ. Overshoot -
проскок) — персонаж стремиться к позе,
чтобы застыть в ней, но силы инерции
заставляют его сначала проскочить эту
позу, и только потом занять нужное
положение.
Blender
Референс — исходник для 3D-модели:
чертёж в проекциях или просто фотография.
Рендер (render) — визуализация, получение
конечного изображения из проекта.
Вертексы (вершины) — точки на модели.
Эйдж (грань) — линия между двумя
точками.
Фейс (полигон) — площадка, ограниченная
гранями.
Шейдер (shader) — материал.
Связь (constrain) — зависимость свойств
одного объекта от свойств другого.
Риг, Скининг (оснастка) (от англ.
skin - кожа) — привязка персонажа к своему
скелету путём рисования весов (англ.
weight) для каждой вершинки (вертекса)
модели. Чем больше вес, тем больше влияет
конкретная кость на конкретную вершину
3d-модели.
Нода (node) — операционный блок при
композитинге или настройке материалла.